Ein Spiel dieser Größe entsteht nicht über Nacht. Es ist das Ergebnis vieler Jahre intensiver Arbeit, nächtelangem Durchhalten und sehr viel Geduld und Ausdauer.
Zunächst stand die Idee, ein Adventurespiel mit einer Katze als Hauptfigur zu entwickeln. Am Anfang nur als kleines Spaß-Projekt geplant, entwickelte es sich rasch zu einer Größe, dessen Arbeitsaufwand ich weit unterschätzt hatte. Der Zeitaufwand nahm Dimensionen an, die mich zu dem Entschluss brachten, das Spiel in die Öffentlichkeit zu bringen.
Die Programmierung war zeitaufreibend und auch oft frustrierend.
Als Entwicklungstool verwendete ich zu Anfang Gamemaker (Version 6.1) von Mark Overmars. Später wechselte ich auf die von YoYoGames weiterentwickelte Version Gamemaker Studio 1.4. und nutzte später die nochmals erweiterte Version 2.0. Die dort verwendete Sprache ist ereignisgesteuert und nicht objektorientiert wie Java oder C++.
In meiner realen Umgebung fand ich jede Menge Inspirationen, die als Vorlage für die einzelnen Szenen dienen sollten. Manche Hintergründe waren notwendig für die Geschichte, wie das Polizeigebäude, die
Bank und die Kneipe. Andere entstanden noch vor dem Gebrauch und wurden erst später in die Geschichte eingebunden (z.B. das alte Haus in der Stadt). So entwickelten sich die Szenen zusammen mit der
Geschichte.
Im Verlauf der Entwicklung des Spieles hat es natürlich viele Veränderungen gegeben und die Szenen mussten dreimal komplett neu erstellt werden.
Zunächst fertigte ich eine grobe Bleistiftzeichnung an, die das Wesentlichste der Szene darstellen sollte. Anschließend baute ich diese Zeichnung weiter aus, die Linien wurden gerader, die Details
präziser.
Zuerst versuchte ich die Bilder mit Aquarellfarben zu gestalten, was im Ergebnis jedoch alles andere als zufriedenstellend war. Die Bilder waren zu fleckig, wirkten fade und primitiv.
Danach versuchte ich die Szenen vollständig am Computer zu erstellen. Nun waren die Bilder zwar kräftiger, wirkten aber viel zu gerade und einfach.
Erst mit dem Einsatz von Acrylfarben und besonderen grafischen Tricks sowie der Beigabe von Schatten und Glanz gewannen die Bilder endlich die von mir gewünschte Lebendigkeit.
Auf einem besonderen Papier arbeitete ich mit Acrylfarbe die Szenen aus. Danach trug ich mit einem speziellen Stift die Umrandung auf, um den Kontrast, wie in einem Comic üblich, zu verstärken. Nun
wurde das Bild erneut eingescannt und am Rechner weiter bearbeitet.
Spiegel und Fenster wurden erst am Ende eingefügt, da diese sich im Laufe des Spiels aufgrund der Wetterlage verändern sollten.
Um einen 3D-Effekt zu simulieren, setzte ich noch einzelne dunkel gehaltene Objekte in den Vordergrund ein.
Auf diese Weise entstanden mehr als hundert Szenen.
Für jedes einzelne Bild gingen mindestens 15 Tage Arbeitszeit drauf.
Dazu gehören alle animierten Charaktere sowie sämtlich benutzte Objekte im Spiel. Bei den einfachen Objekten handelt es sich überwiegend um Bilder, die keine zusammenhängenden Bewegungsabläufe
benötigten. Allerdings mussten auch für diese Objekte mehrere Grafiken erstellt werden, denn manche Gegenstände verändern ihr Aussehen im Spiel. Ein leerer Becher und ein Becher mit Wasser bestehen
aus zwei verschiedenen Bildern, auch wenn sie dasselbe Objekt darstellen.
Die Animationen stellten für mich die größte Herausforderung dar. Da ich keinerlei Erfahrungen mit dem Zeichnen von sich bewegenden Figuren hatte, musste ich ganz von vorne anfangen.
Als Vorlage einzelner Figuren dienten unsere Katzen und Ponys. Zunächst erstellte ich kleine Videofilme, während die Tiere liefen, schliefen, fraßen und herumtollten. Diese Filmchen wandelte ich
auf dem Rechner in einzelne Bildern um, die anschließend von mir als Vorlage für die Figuren dienen sollten.
Für die meisten Tiercharaktere gab es in meiner Umgebung lebendige Vorlagen. So wurde aus Jay, einer Schäferhündin aus der Nachbarschaft, Klaus, der strenge Polizeihund. Unsere beiden Hauskater Paul
und Felix dienten als Vorlage für Miguel. Danny und Sidderich behielten sogar die Namen ihrer Vorbilder bei. Die grafische Vorlage bekam ich übrigens von ihrer Besitzerin, die sich viel Mühe machte,
ihre beiden Zöglinge auf Papier zu bringen.
Doch aus den daraus gewonnenen Zeichnungen ergaben sich noch keine charakteristischen Figuren im Comicstil. In unzähligen Versuchen und vielen Fehlschlägen entwarf ich mehrere Modelle der einzelnen
Charaktere. Auch bei den Animationen waren bis zum Endergebnis sehr viele Versuche notwendig. Der Zeitaufwand war immens.
Alle diese Bilder wurden zunächst mit Bleistift auf Papier von mir vorgezeichnet, dann eingescannt und am PC zu einer reinen SW-Vorlage umgearbeitet. Diese wurde dann am Computer mit Farbe und
Schatten versehen.
Jeder Charakter sollte sich optisch durch eine bestimmte Eigenart auszeichnen. Sidderich stellt den Intellektuellen dar, der sich durch nichts aus der Ruhe bringen lässt und mit seinem scharfen
Verstand ein wenig an Sherlock Holmes erinnern soll. Oscar ist der versoffene Kumpel. Goldfisch Leopold dagegen symbolisiert den Pessimisten und Schwarzseher.
Nero spielt den Hochstapler, den Klugschwätzer, der trotz seiner groben Art irgendwie liebenswert erscheint.
Leona übernimmt im Spiel die geheimnisvolle Rolle. Sie ist stur und eigensinnig, dabei aber auch mit einer erotischen Anziehung. Am anderen Ende der Charakterskala findet man schließlich Dante als
arroganten, nörgelnden Kater und Arabat als wahren Giftzwerg und Unsympath.
Obwohl es Menschen im Spiel gibt, sind diese bewusst im Hintergrund gehalten. So ganz ohne Ausstrahlung bleiben sie trotzdem nicht, denn immerhin ist unter ihnen der Mörder zu finden, z.B. der reiche Firmenbesitzer Frederik Norman, der das Mordopfer nicht ausstehen konnte, Bully als raubeiniger Schläger und die blonde Schönheit Nora.
Zunächst wurden sämtliche Aussagen der Charaktere als Text auf dem Bildschirm dargestellt. Diese Textausgabe lässt sich auch heute noch als Untertitel anzeigen. Somit soll die Ausgabe einer
englischen Version mit Untertiteln ermöglicht werden.
Später meldeten sich nach und nach interessierte Synchronsprecher, um den Charakteren eine Stimme zu verleihen. Einige der Sprecher besaßen bereits viel Erfahrungen in Film, Theater und mit Hörspielen.
Andere übten diese Rolle in ihrer Freizeit aus.
Jeder Sprecher fertigte seine Aufnahmen zu Hause an. Daher ist es im Spiel auch zu leichten Abweichungen der Tonqualität gekommen. Aufgrund der geringen finanziellen Mittel stand leider nur in Ausnahmefällen ein
professionelles Tonstudio zur Verfügung. An dieser Stelle sei erwähnt, dass sämtliche Sprecher ihre Aufgabe ohne Gewinnabsicht mit viel Liebe und hohem Einsatz gemeistert haben, obwohl keiner jemals einen anderen Sprecher zu Gesicht bekam.
Die Aufnahmen wurden im Anschluss von mir zurechtgeschnitten, teilweise nachträglich verändert (um z.B. ein Echo einzubauen) und in das Spiel eingebunden. Am Ende entstanden so erstaunlich lebhafte Dialoge mit
viel Charme und Liebe zum Detail. Lustige Versprecher gab es dabei natürlich auch, von denen man einige im Making Of im Menü des Spieles hören kann.
Die Musik war für mich ein unüberwindbares Problem. Mochte ich noch mit Papier und Bleistift akzeptable Bilder zustande bringen, so erschien mir das Erstellen von fesselnder Hintergrundsmusik
unmöglich zu sein. An dieser Stelle danke ich Dustin Nägel für seinen bewundernswerten Einsatz. Er erklärte sich bereit, für das Spiel passende Stücke zu komponieren.
"Besonders wichtig bei der Musik war mir, dass sie das farbenfrohe, humorvolle Design des Spiels gut widerspiegelt und sich ein leicht jazziges Grundmotiv für Miguel als Hauptcharakter wie ein roter Faden durch den gesamt Soundtrack zieht. Durch den ausgeprägten Einsatz von gezupften Streichern in vielen der Stücke habe ich versucht, ein gewisses "katzenhaft" schleichendes Element einzubauen."
Die meisten Sounds sind über eine Kamera im Freien oder in abgeschlossenen Räumen aufgenommen und später digital bearbeitet worden. Bei der überwiegenden Mehrheit der Geräusche handelt es sich um
alltägliche Töne, wie das Knistern eines Papiers, Türklingeln, Autohupen, das Öffnen von Schubladen und Türen.
Diese Aufgabe war, im Vergleich zu den anderen Arbeiten, noch die einfachste. Dennoch
nahm sie ihre Zeit in Anspruch, denn in den meisten Fällen fand man keine störfreie Umgebung vor. Besonders im Freien ließen sich nur mit viel Geduld brauchbare Ergebnisse erzielen.
Zusätzlich wurden noch Sounds verwendet von